游戏策划需求(游戏策划需求总改)

中仪策划      编辑: 左瑶 阅读

1. 游戏策划需求总改

我说下我知道的关于游戏推广员这个职位相关事情,具体是好是坏好还得看你自己来决定。

首先干游戏推广员确实是不用出门的,就在室内工作,其实这个跟销售里面的电话销售差不多。这份职业的收益来源有你的底薪和提成,提成那部分的收益来源为你把一款游戏推销出去了,但不止是推广出去了,别人下载和注册账号玩了,你就能获得提成这块的收益,要玩家在游戏中充值消费你可以得到收益提成。很多玩家不会玩的还要手把手的教他怎么去玩,让他感受到游戏的乐趣,说不定他就会去投资消费,让你得到效益提成。

如果说你没有客户资源的话,可以建立一些QQ群或者是微信群之类的,毕竟不是谁一开始就有许多的客户资源,很多职业都是需要慢慢做起。

如果只是简单的发帖推广,随便花点钱就能雇一大批高质量的水军开大量小号自问自答,不断把帖子顶上去。但这可能是效率最低的一种方式了。游戏推广是需要策划有一整套方案的,而且要跟各部门协调好,各种推广渠道要精通,而且要夺人眼球,在如今的网络信息更迭如流水的时代,真的不是一件轻松的事情。

简单说,任何人都可以做,但是并不是随随便便就能做好的。其实哪项工作都是这样啊~

总之,看哪种,反正无论哪种都需要专业知识和勤奋才能坚持。

2. 游戏策划需要

活动策划、数据分析、渠道运营、媒体运营、市场推广、事件管理、玩家管理、社区管理、快速学习并迅速掌握新知识的能力、流畅亲和的沟通技巧、超一流的软件操作能力、统筹视野,执行力强。

3. 游戏策划问题

1.游戏类型

2.目标人群

3.盈利模式和收益点

4.游戏核心模式和内容

5.游戏界面

6.游戏数值

7.美术要求 8技术要求 9.开发周期和阶段控制 10.开发预算

4. 游戏策划规划

  一个游戏策划两年的工作感受:   在坛子里潜水了很长时间,一直没想过要发点帖,今天不知道为什么,想说些什么,所以写了点废话,大家觉得有同感,都来谈谈,可能长了点,希望看过的朋友,都灌灌水。   2003年,我毕业与X市的一所大学,大学学的是机械专业,中国本来好的大学就不多,而我的那所大学,更是排到了中国前100名以外,再加上专业有些冷门。所以毕业时差不多就等着失业。   进入游戏行业是一个很巧合的过程,大学快毕业时,一门心思的天天的扎向人才市场,有时连人力市场都去。巧合就巧合在另一个哥们,X市人 ,但是是在外地读的大学,毕业了准备回X市工作。那个星期我跑了五个招聘会,竟然三次碰到了他,于是互相笑笑,也就搭讪了起来。后来他向我推荐了工作,就是做游戏策划,在他读大学的城市,S市,他本来想去的,但是要回家乡工作,所以放弃了那,可能是同命相连。但是他极力的推荐我。所以我试探性的打了电话,没想到和对方还能聊的来。其实我玩游戏并不多,但是谈到发展,我不知道为什么能和他聊那么多自己的想法,其实我根本不知道游戏策划这个行业究竟需要什么。很糊涂的和他达成了协议,公司管一顿饭,包住,试用一个月500。我收拾了行李就去了S市。   这是一家PC网游公司,我们暂且叫它C好了。其实C公司当时在国内行业不算很大的公司,况且当时网游的公司也不是很多,里面策划有7个人,算上我去,第8个。象我这样的新手,差不多有4个,也就是一半。第一个月的工作人很麻木。因为从没接触过这个工作,所以很多事情不知道从哪儿下手,策划的老大,其实想法和技术经验都很老道,据说这家伙读大学的时候就和几个同学一起开始琢磨游戏。但是他有一个缺点,工作缺乏条理性,没有计划,虽然在公司的计划内,我们能完成自己的工作,但是感觉工作很乱,经常是想到什么做什么。我几乎在他的知道他参加了所有工作,一会是数值公式推导,一会是故事编辑,一会是脚本等等,可以说没一样我学到东西,但是那个月,我却熟悉了几乎所有的流程,都知道什么东西是怎么一回事。三个月转正的时候,我的工资提升到了1。5K,当时我来之前,谈好的工资是不低于2K。而这个工资在S市生活是很困难的,扣完了税和养老保险什么的,几乎能动用的就没什么了。但是我觉得我喜欢上了这个行业,所以我坚持了下去,拿着微薄的工资,坚持着自己的想法和理想。一直到8个月后,我离开了C公司。待遇问题和工作的问题并不是主要的原因,而是不习惯老板的作风,全公司的策划,工资是最低的,这也罢了,但是加班是我们最多。因为公司当时租的房子很大,所以隔出了一部分让员工住宿。这样也正好给了他充分理由让我们加班,没有一份钱补贴,连周末加班,吃饭都是自己解决。最可气的是,游戏有时候进度跟不上了,全部推脱给策划,美术和程序员没有一点责任,而他们整天都是准点上下班,拿着高出我们一倍的薪水,而他们似乎也养成了这个习惯,有问题了全往我们身上推。这几乎没有一点的平等和公正。   离开了C公司,我去了另一个S市,这里又更多的游戏公司,这个时候,国内的游戏产业已经开始了发展,当时面试了好几家公司,最高的一家公司给了我2K的试用工资,但是我没去,我 去了一家手机游戏公司,这家公司给的待遇不高,试用差不多是1。2K,转正2。5左右。我当时的想法只是想换种形式做游戏,工资我并不太考虑,只是想积累经验。   这家手游公司我们叫它B吧。B公司其实当时在国内,已经小有名气了,我去时,策划人很多。刚进去是参加一些游戏的移植工作,用现在的话说白了,就是做换图游戏,把别人做好的游戏代码拿来,换个想法,再换个图重新做一次,图片的尺寸和张数都不变。其实很多策划朋友也做过这样的工作,因为这个圈子里这样的事很多。做了差不多三个月后,也就是转正以后,我开始进入原创游戏项目组。第一次接触原创手机游戏,十分的失败。因为原来是做网游的,所以无法一下把原来的思维转换到手游中,许多的设想和提议,在做出来以后,都被否决,而且都是游戏过大。确实,原来的游戏都是以为“M”为大小单位,而这个时只能以“K”为单位,而且是100K以内,很多想法几乎是美工的图都无法全部做完,就已经超过了容量。而策划的头也经常压迫我们这些新手,不做完不许回家。我再一次遭遇了与前一个公司相同的待遇。其实B公司的策划总监,完全就是个炸弹,什么都不会。我问过他许多东西,他自己都不太清楚,比如数值,关卡设计等等,他都不懂,比如数值计算这个东西在他看来,可能这种小游戏根本就不重要。我看过他们的策划文档,RPG的游戏里竟然找不到数值计算的平衡公式,全是凭感觉,每个怪物打几下死,每个人攻击多少。但是他是头,没办法,就得受他压着。所以那段时间我去了很多策划的论坛,认识了很多朋友,很多问题都是和他们探讨,因为B公司的本质我也看的很清楚,我觉得这没什么我可学习的,但是我需要在这待着,因为我需要一份资力,毕竟B公司在业内还是有些名气的。   11个月后,我从B公司辞职。因为我再一次受够了这样的企业。在差不多一年,我做了大概5个左右的原创游戏,有两个在百宝箱的下载量很不错,公司也曾表扬过这两个游戏,但是没想到的是,我的上司,竟然和老板说,两个游戏的设想和内核都是他做的,我只是负责帮他盯美工和程序。更荒谬的是,他自己做的游戏,好多都是我们帮他完成的,他只是给我们一个引子,然后有的人帮他写故事情节,有的帮他写数值,有的设计关卡,甚至连测试,都是我们帮他完成,而他,就是这样的天天玩,工资竟然还增加了。我辞职时,他还假仁假意的和我说,干的好好的,为什么要辞职呢,你这样就走了,让人感觉你很浮躁。去***的吧,他不想我走,是因为他的游戏的关卡设计是我帮他在做,而帮他写数值的那个家伙已经辞职了,我再走了,他就得自己做了。   离开B公司,我回到了老家,休息了一个多,在这一个月里,我陆续联系了几家公司,其实中就有我现在的公司,T公司,在H市。   我当时来T公司,是觉得这是一家外资企业,管理各方面因为好一些。不过确切的说,确实很不错。公司的给我的试用工资是2.5K税前,答应我能在3个月内做出成绩,可以提升到税后3K。其实他们看中的,也就是我在B公司的一些工作经历。   T公司的工作让人觉得很轻松,没有人压迫我,当时我去的时候,公司成立大约也就半年左右,公司的规模不是很大,但是公司涉及的业务很多,在H市的只是一个独立部门,在其他地方还有很多做其他业务的部门。策划5个人,没有策划组长,大家平级,任务全部直接汇报H区市的市场总监JIM那 。JIM是香港人,做这行很多年,原来在日本待过,所以他的很多运营和操作理念很成功,在后面我会说。每天朝9晚5的工作,反而让我不太适应,回到租的房子里,也觉得没事干,所以经常会下班了还赖在公司混空调吹,顺便混顿饭。(公司有规定,超过6点不下班的,可以申请工作餐,超过12点,可以申请加班工资)我差不多是天天混工作餐吃,嘿嘿。毕竟公司从不逼迫加班,而且工作内容不多,所以我也不好意思申请加班费,管个嘴饱就好。天天的那顿免费快餐也不能白吃,我留下来经常会完善我的游戏,尽可能的多想一些东西,把每个环节想的都很好,很详细,尽可能的让美术和程序员拿到文档,就可以开始工作,每天虽然只加班3~4个小时,但是效果却很明显。到我转正的时,我完成了快两款游戏,一款已经上线,另一款程序阶段。当时的总监JIM对我很满意,因为第二款游戏虽然没做完,但是已经公司有合作意向,所以他给我的工资承诺,达到了税后3300块。   JIM其实工作很混乱,他只要在H市,他就会来公司,经常前脚下飞机,后脚几回公司。有时很晚他都会来,而我在公司加班做东西,所以经常会和他聊。有次周末,他打电话喊我陪他去酒吧转转,还有另外一个美术。(这个美术其实色感很差,但是他经常会交了一套图后,推翻了再修改,然后把修改好的再替换上去。)那天在酒吧,我觉得我有点委琐,拍足了JIM的马屁,毕竟领导,更何况和我能谈的来:)JIM告诉我,为什么没有策划组长,而是直接汇报给他。就是因为一个游戏的好坏,只有市场才能决定,而不是一个组长,因为他不接触市场,仅有的一点信息,不足以认识市场的需求。而且直接汇报给他,他可以公正的判断。其实他的理念是很正确的,我们确实不了解市场。后来JIM私底下告诉我,公司很多程序的工资没有策划高,因为策划才是一个游戏的灵魂,目前国内市场的大部分游戏,根本没有难度,国外的公司可以几个月内培养出这样的”代码机器“,而这个时,大家拼的就是游戏的内容和想法。我觉得并不是歧视程序,抬高自己,好的程序员确实是有,但是国内的程序确问题很多,包括策划和美工,都有问题。   现在,我来到T公司已经半年多了,我现在参加了一个独立的WAP项目设计,这也是我主动要求参加,我没有做,但是我觉得我可以去学习,而现在我的工资,已经接近税后4K了。当然了,还有两个策划比我高,因为他们确实比我强很多。但是我觉得我奋斗到现在,第一次被别人放在一个重要的位置,或者说得到尊重,感觉心里有一种说不出的滋味。   国内很多公司都把策划放在不起眼的,当然了,现在的趋势和想法也在改变。我的第一个公司,那家网游公司,已经解散了,原因就是策划不停的换,每个人都有想法,所以结束了那个项目。有很多明显的例子,我想一些游戏公司也应该学会教训,作为策划,我不希望我比别人位置高,但是我希望得到是一种平等和尊重, 毕竟在拥有现在这份工作前,我遇到了很不平等的待遇,我敢说这是很多策划兄弟都碰到的。   对于做策划的兄弟我只想说,没事情多钻研钻研技术,并不是在想法上需要有突破,而是更广泛的去理解整个游戏的设计过程。好的游戏是需要去考虑,不要图一会的清闲什么的。就放下了手中的工作,我需要走的路还很长,我们与发达国家的游戏策划还有很多差距。

5. 游戏总策划需要什么

17xuee经过详细统计发现,一个完整的游戏开发团队首先需要一个制作人,制作人下面有主程、主策、主美。主程下面应该有客户端开发、服务器端开发、测试开发、运维开发;主策下面应该有系统策划、数值/关卡策划、表现策划、QA;主美下面应该有原画、制作、建模、动作/动画。頭條萊垍

6. 游戏策划需求怎么写

游戏设计三大方向

游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等

游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的

协同流程:

游戏设计分为策划阶段,美术阶段和程序实现阶段,每一个阶段都是互相配合的,现有策划案美术需求,然后美术去画,程序同时开始建立框架,最后程序按照策划案的设计要求进行程序实现,最后是测试

游戏设计说明

游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的

游戏策划具体做的是什么:

游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

网络游戏与手机游戏怎么做出来?游戏是怎样做的?游戏是如何制做的?如何做小游戏?....................

这些疑问相信你大致了解了!现在的游戏行业发展火爆,喜欢玩游戏的童鞋进入这个行业更有优势哦!

7. 游戏策划老了怎么办

图样图森破,这行没那么容易。

国内的游戏策划基本上没那么细,都是类似于产品经理的定位,没公司会把产品放在没经验的新人身上。

真要入行可以去个大公司实习看看。

8. 游戏策划想法

做某件事的逻辑顺序就是策划,也称作创意策划。简单的策划,也可以说是想法、创意、点子。   比如某人要喝水,先要打井,要先勘测哪块地方打下去会有好喝的水出来,要找好将要约好来打井的朋友,要找铲子,大家某时间地点集合一起去挖井,把这些做事的过程逻辑写下来以后就是一个策划。

9. 游戏策划需求文档

游戏策划要学什么

1、程序相关语言

2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya)

3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件)

4、懂游戏引擎和关卡设计

5、游戏数值平衡设计与可玩性分析

游戏策划素质能力

1、想象力

游戏首先是诞生在设计师的脑袋里的,想象,创造一个幻想的世界,所以想象力对策划来说是非常重要的。这里说的想象力,并不是说要颠覆一切,创造出一些全新的东西,而是要选择改造的的方向以及力度,给原来就有的东西,换上全新的面貌。在现在的游戏界,有人多人,一看到旧的,熟悉的东西,就一脸的嫌弃。其实,创意注定是存在旧思想上的,优秀的设计师必定善于从熟悉的事,物里寻找到改进的方法。想象力的进阶是推理,在想象之后,还要准确的推理出来,这样的创意会产生什么样的结果,再把这些创意连接起来。

2、分析能力

创意是可以从其他成功的或者不成功的别人的作品里提炼出来的。那么,我们就需要分辨出哪些是好的设计点,找到方法,把这些好的设计点,融合到自己家的作品里。再进一步,就要把这些好的设计点用自己的方式表现出来,让他们成为一个新的设计点。

3、数理能力

作为策划,数理的能力是必须要具备的,当然不是说要像数学家那样了解复杂的方程式。但是简单的数学运算,一线方程,抛物线方程,数列之类初中,高中就已经掌握了的知识,和一些统计学的方法。大多数时候,数字的问题是可以通过Excel来完成的,不过,在遇到庞大的数值表的时候,请保持头脑冷静和心情平稳吧。

4、写作能力

在这里我要特别强调的是,策划的写作能力,写作分为三个环节:

1)策划必须要清楚把自己的想法白纸黑字的写出来,确保所有参与项目的成员能在没有你解释的情况下,准确地通过你的文字理解你所想要把表达的意思,即使看上去很啰嗦,也要清楚的表达出你的意思。

2)写清楚游戏的背景故事,人物和环境描述,道具说明,任务介绍之类的地方。

3)对话写作使用在配音和剧情中。

5、审美能力

现在的游戏都需要有精美的图片来表现内容的游戏,这就要求策划必须要有美术风格的感觉,要能够清楚的告诉美术人员自己想要达到的效果。就像在游戏中,会需要每个主人公有不同的色调,热情火辣御姐型的女孩子要用红色,纯洁善良女神型的就要用白色。所以,作为一个策划就会需要学习一些艺术基础:构图的原则,色彩的搭配原则,关于美术的流派划分。只有多多的积累这些美术相关的知识,才能在游戏中表现出艺术的Feel。

6、技术知识

作为一个策划,我们不需要精通美术,但必须要了解“游戏的运营机理”:tile引擎,A*寻路算法,骨骼匹配等等的软件和硬件的知识,目标平台的技术限制,瓶颈之类的,就像型的掌机都会有存储限制,这些也都是策划需要了解的。策划所做的每一个设计,都必须要有可以执行出来的方法,在这个过程中,发生错误也是有可能的,这并不可怕,只要了解了错误的原因,工作还可以继续进行下去。如果这个过程中有疑问,就立即去问程序,美术,大家一起找解决的办法。

7、常识策划

设计一个游戏世界,要想让玩家感到真实,就要展现出一个完整的世界观。这就要求策划了解非常多的常识,历史的,科学的,艺术的,文学的,天文的,地理的,各种方面的常识。除了平时要多多的积累,也有临时抱佛脚的办法,就是。。。选择一个够好的搜索引擎去找到它们。

8、感染力策划

是一个需要激情的工作,一旦你消失了对项目的热情和幻想,那么设计就会陷入低谷。游戏给玩家带来的感染力,是由每一位研发人员注入进单调的代码,像素和文字中的热情形成的。让每一个人都激发出自己的热情,靠的就是策划充满的激情表达,这不一定会在公司正式的设计研讨会上,更多的时候会发生在狼藉一片的餐桌边,在充满咖啡香味的办公室里,放松的状态,不经意间,把憧憬的设计,塞进每个人的脑袋。

9、协商能力

策划人要时刻意识到自己是一个庞大团队中的一员。在创作的过程中,策划需要协商各种细节,整合各种意见,才能创作出整体感觉一致又足够吸引人的游戏。每一个团队,都会有很多在专业领域有不同思路的人。在开发游戏的过程中,每一个人都希望游戏中会有自己的想法。毕竟,做游戏开发的,并不全是为了薪水才做这一行的,大家都是因为喜欢游戏,才想做游戏的。策划要尊重每一个成员的意见,尽最大的努力把大家的意见都整合到项目中来。

很多时候,作为设计师,要想证明什么,但是却没有具体的理论支持,仅仅是自己的直觉。这样的情况下你想要让大家信任你的设计,就要先让大家信任你这个人!诚信,谦虚,努力,体贴这些良好的品德都是一个策划协商和沟通的基础。

只要有心,人人都可以当食神。策划也是一样。高深的理论都是装B用的,关键还是学以致用,知行合一。从简单来讲,先从写案子开始,写仓库写背包,当你一个背包从2页写到20页再写回2页的时候你应该就有点心得了。用一句话来概括“读书破万卷,下笔如有神”。

游戏策划怎么写

游戏策划案需要包括:

1、设计目标、预期效果和实现方向。

2、具体的需求细则、功能流程、表现原型。

3、与其他部分的关联,所占比重、可能造成的影响。

4、可能涉及的资源调配及人员配合。

5、基本的测试用例。

游戏策划任务书模板:

第一章 游戏概述

1.1 游戏背景介绍

1.2 游戏文化

1.3 游戏操作

1.4 游戏特点

第二章 游戏机制

2.1 游戏类型

2.2 玩家在游戏中要操作什么

2.3 游戏如何进行的

第三章 人工智能AI

3.1 一般AI属性设定

3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)

3.3怪物攻击方式及游走AI设定

3.4召唤兽AI设定

3.5伙伴AI设定

第四章 故事简介

游戏故事纲要

第五章 游戏角色

5.1 主角

5.2 伙伴

5.3 角色状态设定

5.3 怪物

5.4 其他NPC

第六章 游戏道具

6.1 武器

6.2 防具

6.3 药品

6.4 其他

第七章 游戏进程

7.1故事情节描述

7.2 关卡描述

第八章 功能操作

8.1 操作界面

8.2 系统面板

8.3 角色状态面板

8.4 技能面板

8.5 任务面板

8.6 行囊面板

附录

1 宣传场景

2 片头动画

10. 游戏策划配置

xm,就是XML这种文件类型的简称 其实你可以把它看成TXT文件,就是纯文本文件。

程序给你的,是一个要求按固定格式填写的XML文件。 比如: 自定义创建人物时,捏脸各个部位数据的上、下限。

这时程序会给你一个XML文件,要你按他的格式,去填写这些数据里的具体数值 你按他的要求去写就行了。

策划一般是写需求文档,然后程序完成基本功能后,有些系统会给你配置文件填写。 这些文件一般是XML格式 XML格式的文件可以拖到EXCLE中使用,这样填写起来比较方便。保存时记得保存XML就行了。

11. 游戏策划发展路径

策划需要有创新精神,重视玩家体验,只要做到这些就可以一直做下去